mardi 12 décembre 2017

LE Jeu Une Fois 2017 : Les Nominations


Voici venir la fin de l'année 2017, il est donc temps d'ouvrir les votes pour la 3ème édition du "LE Jeu Une Fois".

Les nominés sont les jeux belges de par leur auteur, illustrateur ou éditeur que nous avons chroniqués durant l'année 2017. Ils sont au nombre de 26 (et oui, 2017 a été une année riche en nouveautés belges).

Cette année, c'est uniquement le public (oui, c'est vous les internautes) qui allez élire ce fameux podium. Et l'équipe DJUF attribuera un prix séparé pour le jeu préféré de notre rédaction.

Les nominés 2017 :




Barabistouille (Editions du Hibou)

D.A.R. (Divide And Rule) (Art of Games)

Dreams (Olivier Grégoire)

Feelinks (Act In Games)

Intime Conviction N°1 (Editions FIKA)

Lixso (Art of Games)

Love Seasons (Quentin Forestier)

Magic Maze (Sit Down / Gyom)

Magic Maze : Maximum Security (Sit Down / Gyom)

Mauw (Vincent Joassin)

Mini Rails (Mark Gerrits)

Nautilion (Shadi Torbey)

Not Alone : Exploration (Geek Attitude Games)

Orthoglisse (Armelle Percier)

Otys (Pearl Games)

Pixie Queen (Game Brewer)

Pocket OPS (Geek Attitude Games)

Secrets (Repos Production)

Sheep Sheep (Azao Games)

Sifaka (Azao Games)

Small World : River World (Philippe Keyaerts)

Small World : Sky Island (Philippe Keyaerts)

Steam Rollers (Flatlined Games / Mark Gerrits)

When I Dream (Repos Production)

Comment voter ?



Rien de plus simple :
Vous cliquez sur le lien suivant et remplissez le formulaire
ICI
Attention, les adresses emails seront vérifiées.
Vous ne pouvez pas voter plusieurs fois (les doublons seront éliminés),
mais vous pouvez par contre voter pour plusieurs jeux qui
méritent le titre de "LE Jeu Une Fois 2017" à vos yeux.


Fin des votes et résultats



Les votes se clôturent le 31 décembre 2017 à 23h59.
Nous comptabiliserons le nombre de votes total pour chaque jeu, cela nous donnera le top 3 de l'année 2017.
Les résultats seront annoncés courant de la première semaine de janvier.


Les podiums précédents







Des questions ou remarques ?


Si vous avez des questions ou remarques, veuillez nous contacter par email.
Si vous avez sorti un jeu qui pourrait prétendre à la prochaine édition du LE Jeu Une Fois, veuillez également prendre contact avec nous, idem si vous allez sortir un jeu en 2018. Pour rappel, ce concours est ouvert à tous les jeux chroniqués sur notre blog : éditeur belge, auteur belge, illustrateur belge. Pour ce faire, il suffit qu'on soit au courant de la sortie et qu'on aie accès à un test, celui-ci aura son article et donc sa participation au prochain concours.
Vu l'effervescence sur le marché, il nous est difficile d'être au courant de tout, donc n'hésitez pas à nous contacter.
Une seule adresse : desjeuxunefois@gmail.com


D'avance, nous vous remercions pour votre participation à cette élection et pour vos nombreuses visites, commentaires, pouces bleus durant cette année 2017.
Nous vous souhaitons déjà de joyeuses fêtes de fin d'année, une fois.

Et un énorme merci à Joseph La Marca qui réalise les visuels de cette édition 2017.
On est ravis de l'avoir à nos côtés pour nos projets graphiques.
Vous pouvez suivre ses prototypes sur les pages suivantes : Les 7 Mers / Conquest of the Galaxy.

La DJUF Team

lundi 11 décembre 2017

Small World : Sky Islands

Comme s'il n'en comptait pas encore assez, Small World vient encore agrandir le nombre d'extensions disponibles, c'est Sky Islands qu'on vous fait découvrir dans cet article.
Mais d'abord, rappellez-vous, il y a quelques temps, nous vous présentions River World, vous pouviez d'ailleurs y trouver un rappel de Small World, le jeu de base, besoin d'une petite piqûre de rappel justement ? Ca se passe ici !

L'extension Sky Islands vous permettra de jouer de 3 à 6 joueurs, de découvrir 7 nouveaux peuples et pouvoirs spéciaux, et surtout : de vous envoler !

" C’était un beau matin de printemps ; les Géants se faisaient faire de nouveaux tatouages et les autres habitants de Small World se préparaient à une nouvelle journée de combats. Un étrange silence s’est alors installé à travers le pays tandis qu’une ombre immense glissait au-dessus des forêts et des montagnes.

Les Mages auraient-ils encore joué aux apprentis sorciers ? Que nenni ! Un archipel d’Îles Volantes était venu se placer en surplomb de notre petit monde… Voilà une occasion de se faire une place au soleil, se dit-on d’un bout à l’autre du pays ! Les Peuples les plus entreprenants se mirent au travail et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, ils prenaient les Îles d’assaut… La bataille pour les Sky Islands venait de commencer…"


Comment ça marche ?


Installez le nouveau plateau de jeu (sur la face de votre choix, avec 2 îles ou 3) fourni avec l'extension au dessus du plateau du jeu de base (attention, le plateau du jeu de base doit être celui correspondant au nombre de joueurs -1). Placez les 2 pions d’accès (le haricot magique et l'escalier) aux iles volantes au hasard sur 2 régions de la surface (on nous recommande de ne pas les mettre sur les régions du bord du plateau et de laisser au moins 2 régions vides entre les 2 pions).
Ces 2 régions sont désormais adjacentes aux 2 régions des îles volantes qui correspondent.


Qu'est ce qui change ?


La première conquête des joueurs ne peut pas se faire sur une des îles volantes, elle doit se faire sur une des régions du plateau de base, il vous faudra ensuite conquérir le territoire qui contient un des ascenceurs pour accéder à l'île correspondante, telle une région voisine.

Ensuite, un escalier entre chaque îles donne également un accès entre elles.
A la fin de votre tour, chaque île volante entièrement conquise par un de vos peuples (actif ou en déclin) vous rapporte un point de plus.



Petite vue rapide sur les nouveaux peuples et pouvoirs :


Accueillons les 7 nouveaux peuples : Epouvantails, Wendigos; Khans, Scargots, Charognards, Drakkens, Cyclopes.
Et 7 nouveaux pouvoirs : Explorateurs, Orfèvres, Aéroportés, En zeppelin, Artilleurs, Racketteurs, Négociateurs.
Vous pourrez retrouver les détails de ces peuples et pouvoirs directement sur la feuille de règle.

Notre avis


Si vous êtes un fan de Small World, il est clair que Sky Islands doit finir dans votre ludothèque.
Le graphisme est toujours aussi magnifique, cette extension a l'avantage de pouvoir vous faire grimper jusqu'à 6 joueurs. Par la même occasion, elle a le désavantage de ne pouvoir y jouer qu'à partir de 3 joueurs... Bon, on ne peut pas tout avoir !
Contrairement à l'extension précédente, on a le plaisir d'y retrouver des nouveaux peuples et pouvoirs bien sympas ! Mais soyons clair, cette extension n'a rien à voir avec la précédente, ni aucune autre d'ailleurs. La lutte pour les territoires sera d'autant plus acharnée du fait de démarrer sur le plateau de jeu pour le nombre de joueur présents -1, ensuite, chacun voudra aller rapidement s'étendre sur les îles afin remporter plus de PO. Bref, plus de pouvoirs, plus d'attaques, n'est ce pas ce qu'on peut souhaiter de mieux pour Small World ?

VaL

Fiche technique :
Auteur : Philippe Keyaerts
Illustrateur : Miguel Coimbra
Editeur : Days of Wonder
Distributeur : Asmodee
Age : 8 ans et +
Durée : 40 à 80 minutes (comptez plutôt 80 minutes)
Prix : +/- 26€

vendredi 8 décembre 2017

Feelinks

"Feelinks est le fruit de nombreuses rencontres et questionnements : comment améliorer le vivre ensemble ? Comment comprendre et accepter l'autre dans sa différence ? Quel rôle jouent les émotions ? Comment favoriser leur expression sans nourrir le jugement ?" 



Il n'y a parfois pas mieux que les mots des auteurs comme introduction. Ce début de préambule introduit les règles du jeu et vous l'aurez compris, ce jeu s'attachera à l'expression de ce qui est ancré au plus profond de nous : nos émotions.

Fierté 


Fierté, oui, petite fierté, tout d'abord, qu'un éditeur de notre plat pays, Act In Games en l’occurrence, aille rechercher cette petite pépite ludique. Je dis "rechercher" car le jeu existait déjà bel et bien mais le succès de sa première forme s'était alors arrêté aux professionnels de l'éducation et de la santé. Cela aurait été fort dommage de se limiter à ce public. Act In Games a su mettre le jeu en lumière auprès du grand public tout en peaufinant encore les belles idées des auteurs Vincent Bidault et Jean-Louis Roubira. Ce dernier est loin d'être un inconnu du monde ludique, on lui doit notamment le poétique Dixit.

Émerveillement


Lorsqu'un tel jeu apparaît dans les divers festivals ou dans nos boutiques, nous ne pouvons qu'être émerveillés. Bien que j'en sois justement friand, Feelinks nous sort de ces jeux à optimisation de gains, coups bas ou tordus, zombies ou autre apocalypse, dieux omnipotents, barbares écervelés ou monarques cupides. Comme jeu d'ambiance, il ne se lance pas dans un onirisme ou dans la recherche d'un humour à tout prix.
Non, Feelinks s’attelle à la réalité si souvent fuie et à nos sentiments si souvent dissimulés. Feelinks fait fi de la difficulté présumée du sujet et c'est grâce à sa qualité, sa manière et sa bienveillance que le jeu nous fait passer de bons moments.

Inquiétude : comment on joue ?


Encore un jeu où l'on parle et de nos sentiments qui plus est. Ce jeu va-t-il être complexe ? Aucune inquiétude à avoir, Feelinks est très simple : autant à la mise en place que dans l'explication.

La mise en place
Choisissez la face de la Piste des Émotions que vous préférez : l'arithmétique avec ses points de 1 à 30 ou l’esthétique avec ses galets et boutons.
Choisissez également votre couleur parmi les 8 proposées, placez votre jeton Joueur sur la Piste des Émotions et prenez vos cartes Vote.
Prenez autant de cartes Partenaires que de joueurs.
Choisissez un paquet de cartes Situations (j'y viens dans le paragraphe suivant).
Mélangez chacun des 3 paquets Émotions (chacun à son symbole) et placez en 8 autour du plateau selon le symbole correspondant à chaque côté.
Désignez un Maître des émotions comme premier joueur. Vous pouvez commencez.



Le tour de jeu
Assurez vous que tous les joueurs comprennent chacune des émotions.
Le Maître des émotions choisit l'une des 3 propositions de la nouvelle carte Situations et la lit à voix haute.
Chaque joueur sélectionne la carte Vote au numéro correspondant à celui du sentiment qu'il ressent le plus face à la situation décrite.
Les cartes Partenaires sont distribuées aléatoirement et révélées.
Chaque joueur place devant son partenaire du tour, face cachée, une carte Vote correspondant cette fois-ci à ce qu'il pense être l'émotion personnelle de ce partenaire. S'il s'agit de la même émotion que pour lui-même, il y a une carte spéciale.
Le tour se termine en révélant en sens horaire au premier tour son choix (et de le commenter librement ou non) et au second tour le choix du partenaire (et encore commenter, discuter, disserter selon les envies de chacun).
Un petit décompte rapide des points : 3 points si les 2 partenaires trouvent l'émotion de l'autre, 1 point (pour les 2 joueurs) si seul l'un d'eux devine l'émotion de l'autre et aucun point si rien n'a été découvert.
Le Maître des émotions peut encore changer l'une des cartes Émotions et son voisin de gauche devient le nouveau Maître des émotions.

Fin de partie
Selon votre choix, après un nombre de tours de jeu complets déterminé en début de partie ou lorsqu'un joueur arrive à la dernière case de la Piste de émotions.

Honte : le choix des paquets Émotion 


J'en viens au choix du paquet de cartes Situations que j'ai honteusement écarté de mon explication des règles. Toute la mécanique tourne autour de ces situations, elles sont le cœur du jeu.
Et vous pourrez adapter ce cœur selon vos joueurs. Ce sont 3 catégories différentes qui sont proposées : "En Famille" (jouer/échanger autour de la vie familiale), "Entre Amis" (échanger sur des thèmes de société) et "A l'Ecole" (plutôt pour les enfants, échanger autour de la vie scolaire)

Je ne boude pas mon plaisir de vous piocher quelques situations parmi les 120 cartes (x3 propositions).

# En Famille : "On t'offre de plus beaux cadeaux si tu as de meilleurs résultats à l'école." / "Mamie va dorénavant vivre à la maison." / "On entre dans ta chambre sans frapper."

# Entre Amis : "Vous êtes sélectionné-e pour participer au premier voyage sur Mars." / "Votre fille de 20 ans sort avec une personne réfugiée sans papiers." / "Vous avez la possibilité de connaître votre avenir pour les 10 prochaines années"

# A l'Ecole : "Tu fais une bêtise, c'est ta camarade qui se fait punir à ta place." / "Dans la cour, on se moque souvent d'un élève plus petit que les autres." / "Une fois par semaine, chaque élève prépare le repas de midi pour manger avec sa classe."

Compassion : le travail de l'illustrateur


Il faut souligner les illustrations. Elles ont ceci de particulier qu'elles sont de véritables œuvres d'art. Franck Chalard a créé de véritables tableaux pour chacun des sentiments et ce sont les photos de ses œuvres qui illustrent si bien Feelinks.
Quand on sait qu'avec la nouvelle édition du jeu, de nouvelles émotions lui ont été demandées : on compatit face à tout le travail réalisé. Celui-ci expose régulièrement son travail à travers la France.
Il a nommé la collection de ses tableaux "Têtes de l'Art".


Sidération : Anecdote Feelinks Feelings


Un jeu de mots (soit-il anglais), c'est comme une blague, cela ne s'explique pas. Toujours est-il que vous pouvez trouver le jeu sous 2 appellations différentes : Feelinks et Feelings. Pourquoi donc ? En passant dans les mains d'Act In Games, Feelings fut rebaptisé Feelinks (avec ce superbe jeu de mots) pour passer à l’international. Cependant, nos amis français sont restés imperméables à cette pirouette lexicale anglophone (un village pays résiste encore et toujours à l'envahisseur) Sidérant ? Vous retrouvez ainsi Feelings en France et Feelinks partout ailleurs.
Mais tout n'est pas encore fini : à cause de leur succès (et ben zut hein), la Belgique manquait de boîtes, ce fut alors des boîtes françaises qui furent rapatriées. Dès lors, vous pouvez  trouver le jeu sous les 2 appellations.

Excitation : du futur...


Vu le succès actuel du jeu, l'avenir parait prometteur et 2 idées d'extension semblent se profiler à l'horizon.

Le jeu se jouant à partir de 3 joueurs, une version 2 joueurs pourrait montrer le bout de son nez.

Ensuite, un nouveau paquet de Situations arriverait sous le thème "Entre Adultes" et ça, c'est excitant comme nouvelles : "Au lit les enfants, c'est notre tour de jouer à Feelinks".


Surprise : Mon avis


Il m'est parfois dit que j'encense beaucoup les jeux que je critique et que j'aime bien. Ici encore, j'ai été un peu plus encore dithyrambique mais c'est voulu et assumé.
Ma première partie de Feelinks remonte au BGF de cette année, je suis toujours curieux du travail de Thibaut (l'éditeur) tout en sachant que ce ne sera jamais (faut jamais dire jamais) lui qui m'éditera le jeu qui me fera torturer ma matière grise comme je l'aime tant. Et ce fût pourtant là que j'aie eu ma surprise du festival. Le jeu a la beauté de la simplicité. Bien que parfaitement désigné pour le milieu éducatif, il en sort aisément. Il n'y a ni énormément de règles ni trop de matériel mais il atteint précisément son but : nous partageons nos émotions, nous ressentons, plus encore nous nous questionnons parfois nous-mêmes et surtout nous y prenons énormément de plaisir. Merci pour ce jeu une fois.

Bonnes parties pleines de bons feelinks à tous et toutes !

 Xavier

Ps : si vous aimez également les présentations en vidéo, nous en avions fait une, un peu improvisée certes, mais avec un chaleureux Thomas. Merci encore à lui. A revoir sur notre page Facebook.

Fiche technique :
Auteurs : Vincent Bidault & Jean-Louis Roubira
Illustrations : Franck Chalard
Editeur : Act In Games (Fb)
Distributeur : Asmodee Benelux 
Age : 8+
Joueurs : 3 à 8
Durée : 30’


jeudi 7 décembre 2017

Des Jeux, Des Bières, et Noël une fois !!!


Ca fait longtemps que nous n'avons pas organisé une soirée... Noël approche, ne serait-ce pas l'occasion ?

Entre les fêtes... les gens sont en congé et en ont marre de manger, ils veulent sortir et s'amuser...

Allez zou, on propose une soirée !




Les remerciements :
Une fois n'est pas coutume, commençons par remercier :
# Le Dynamo qui nous accueille comme d'habitude et est à l'origine de l'idée de la soirée de Noël (on espère une belle sélection de bières de Noël et une soupe à l’oignon à la carte :p)
# Charlotte BGF qui a trouvé le nom de l'événement : "Des Jeux, Des Bière, et Noël une fois".
# Joseph La Marca (Les 7 Mers / Conquest of the Galaxy) pour l'illustration.

Le concept :
ON JOUE !!!
Ça a le mérite d'être clair :)
Pas d'invité, pas d'animateur... qui veut vient !!!
Prenez un jeu dans votre sac (voir 2 ou 3, Al :p) et venez le proposer à une table. En retour, installez vous à une autre table et jouez au jeu présenté par un autre convive.
T'es prototeur, auteur, éditeur, distributeur... ben, prends ton oeuvre avec toi !!!
Pas envie de prendre de jeu avec vous ? Pas de soucis, y aura la ludothèque du Dynamo et celle de DJUF (qui a largement grossi ces derniers temps, on a plein de nouveautés).
Tu peux aussi juste venir t'installer au bar... :)

Notre objectif est de réunir un maximum d'acteurs ludiques/joueurs et de partager un moment tous ensemble autour d'un jeu et d'une (ou plusieurs, Cowmic :p) bière(s).

Les informations
Le mercredi 27 décembre dès 19h (et jusqu'au départ du dernier).
Au Dynamo bar de Soif - Chaussée d'Alsemberg 130 à Saint-Gilles.
L'entrée est GRATUITE comme toujours.
L'événement Facebook : ICI
L’événement Action Jeux : ICI

En espérant vous y voir nombreux une fois.

La DJUF Team de Noël



Otys

Je ressens toujours un peu d’excitation à l’annonce d’un nouveau Pearl Games, dire que je suis fan absolu de Troyes, Tournay ou encore de Bruxelles n’est pas peu dire, et même si j’ai été moins « touché » par leurs dernières sorties, l’espoir du frisson est toujours bien présent.
Dans le cas présent, nous sommes face à un jeu de Claude Lucchini, co-édité entre Pearl Games et Libellud où ce dernier a sollicité le premier (^_^) afin de bosser sur la mécanique tandis que eux, garderait la main sur l'univers graphique.
Dans une ère post-apocalyptique, la colonie Otys tente de survivre en récoltant les ressources nécessaires dans les profondeurs immergés de ce nouveau monde. Vous êtes à la tête d’un secteur de la colonie et votre but est de gagner le plus rapidement possible 18 points de notoriété.

Pour vous aider dans votre tâche, vous dirigerez une équipe de 8 plongeurs et la gestion de celle-ci sera toute la mécanique du jeu. Chaque plongeur, ayant sa propre action, se trouvera à une profondeur différente à laquelle correspond une clé numérotée de 1 à 5 (donc il y aura 5 plongeurs immergés et 3 plongeurs à la surface). A votre tour, vous activerez une clé qui, dans un premier temps, vous donnera accès à un bonus de sponsor et dans un second temps, activera l'action de votre plongeur. Une fois cela fait, il devra remonter à la surface pour respirer. Une belle mécanique d’ascenseur qui va vous faire cogiter, croyez-moi.

La mise en place
On commence par donner un plateau à chaque joueur sur lequel on va placer, de manière totalement aléatoire, les différents plongeurs. On place 1 ressource différente de manière aléatoire sur les 4 dernières zones de fouille. Vous recevez également un set de 6 clés : 5 clés correspondant aux 5 paliers et une clé « joker » ; ainsi que 2 curseurs d’amélioration, une batterie et 3 crédits.

Un plateau joueur

  Sur le plateau central, dit « plateau colonie », on retrouvera les choses suivantes :
  • Le plateau Colonie
    Un magasin qui vous permettra d’acheter ou de vendre les ressources du jeu, à savoir le métal, les plantes, le carburant et la technologie.
  • Une zone de contrats où 3 contrats visibles sont disposés.
  • Les sponsors où on placera de manière aléatoire les 5 tuiles, ceci correspondra au bonus que vous pourrez obtenir lorsque vous activerez le niveau de profondeur correspondant. Ainsi que des petites tuiles bonus qu'on tire aléatoirement du sac.
Voilà, on est prêt à plonger !

Sous l’eau, on fait quoi ?
Et bien, pas grand-chose ;o)

Votre action se résumera à choisir une de vos clés et d’activer le palier correspondant. Voilà…
Bon, allez, on rentre un peu plus dans le détail : Imaginons que je choisisse d’activer le niveau 2, on décale d’un cran vers la droite la plaquette, on récolte le bonus sponsor puis on décale d’un cran supplémentaire et on active le plongeur. 

1) Je décale d'un cran ma clé niveau 2
2) Je prends le bonus du niveau 2
3) Je décale d'un cran supplémentaire et j'active mon plongeur



Ensuite, la clé utilisée est placée en bas de votre plateau et ne pourra être ré-utilisée que lorsque vous aurez atteint le curseur de votre hacker. Donc, vous ne pourrez plus utiliser ce palier pour réaliser une action, sauf si vous décidez d’utiliser votre « clé joker ».

4) Ma clé est placée en bas au niveau du hacker

Votre plongeur, quant à lui, remonte tout en haut de votre pile de plongeurs, ce qui décale tout ce qui se trouvait en-dessous de lui vers le bas.

5) Hop, mon plongeur va respirer en surface

Ce n’est clairement pas plus compliqué que ça. Maintenant, évidemment, ce qui va vous faire réfléchir, ce sont les actions des plongeurs et les bonus de sponsors.

La Team
Au nombre de 8, nous allons rapidement les survoler :


Les 4 spécialistes (noir, bleu, blanc et vert) : en les activant, vous récoltez la ressource correspondante de la réserve que vous devez placer dans la zone de fouille correspondante au niveau activé.



La négociante : vous permettra d’acheter ou de vendre au marché. Vous achetez les ressources disponibles au prix indiqué OU vous pouvez vendre une ressource recherchée contre des crédits ou des points de notoriété.
L'ingénieur : vous permettra d’améliorer les capacités de votre hacker ou de votre mécanicien. Le hacker vous permettra de récupérer vos clés plus rapidement. Le mécanicien vous permettra d'avoir une plus grande facilité à permuter vos plongeurs.
L’espion : vous permettra soit de piocher un contrat qui vous sera personnel OU de copier l’effet d’un plongeur adverse (adjacent) situé à la même profondeur.
Nono, le petit robot dit l'éclaireur : vous donnera accès à une tuile bonus supplémentaire (celle que nous avions placée à côté des tuiles sponsors... souvenez-vous) que vous utilisez tout de suite (crédit, contrat, batterie, etc). Ensuite, on la retourne et on la place à côté de la zone de fouille. Ceci nous donnera un bonus permanent à chaque fois que l’on videra la zone de fouille.
Vider la zone de fouille ?
En effet, après avoir réalisé l’action de votre plongeur et avant qu’il ne remonte, vous pouvez décider de vider une zone de fouille afin de remplir un contrat pour gagner des points de notoriété, ce qui est un peu le but du jeu quand même ^_^.

En vidant cette zone, je gagnerai 1 crédit et 1 point de notoriété

Les sponsors
Ils sont indispensables pour votre équipe et ont des bonus vraiment intéressants car vous pouvez tout aussi bien gagner un crédit, une batterie, ou encore activer votre personnage 2 fois, mais clairement le bonus le plus alléchant reste celui de l’amélioration de personnage.
Upgrade… completed
Car oui, je ne l’ai pas encore mentionné mais activer tous ses plongeurs ne se fera pas gratuitement ! Bien souvent, on vous demandera de payer 1 ou 2 crédits pour réaliser l’action. Par contre, ces plongeurs ne demandent qu’à être formé (amélioré) et une fois cela fait, vous allez soit payer moins cher, soit gagner un bonus supplémentaire ou ne plus payer du tout.

Ici, le vert vous donnera 1 crédit en plus de la ressource

Euuuh et sinon, les batteries ???
Aaaah, la dernière petite mécanique bien cool du jeu. La batterie est une ressource vitale et elle vous servira à 2 choses :
Avant l’activation de votre plongeur, vous pouvez défausser une batterie pour échanger la place de 2 de vos plongeurs adjacents.
Après l’activation de votre plongeur, vous pouvez la défausser pour éviter que vos plongeur ne remonte à la surface.
Evidemment, si, au préalable, vous avez amélioré votre mécanicien, vous pourrez effectuer de plus grands « shifts » dans votre équipe, vous serez donc plus flexible, plus efficace.
Qu’est-ce que j’en ai pensé ?
 
Des montagnes russes, c'est un peu la meilleure métaphore que j'ai pour décrire mon ressenti lors de l'explication d'Otys. Excitation pour la mécanique globale du jeu ; déception pour la simple course aux objectifs ; angoisse au niveau de la condition de fin de partie et puis re-excitation car j'avais trop hâte de commencer tout de même.
Bref, vous aurez compris que mes nerfs ont été mis à rude épreuve durant cette explication.
Force est de constater qu’au fur et à mesure de la partie, Pearl Games a réussi à faire passer la pilule car au final, même si cette course aux contrats est « assez classique », la manière d’y parvenir est diablement maline. La gestion de vos différentes zones de fouille, de vos plongeurs et de vos clés est une constante torture mentale pour, au final, réussir à chiper le contrat de votre choix sous le nez de vos adversaires. Ce qui j’avoue procure une certaine satisfaction. A ça, ils ont eu l’intelligence d’ajouter la possibilité d’avoir ses propres contrats sans se soucier de ceux présents et ça, c’est vraiment bien, car cela permet d’avoir un large panel de « plans B ».
Même si les contrats se montreront juteux, il ne faudra certainement pas négliger les autres sources de PV, on peut facilement gratter 4, 5 points grâce au marché, à l’amélioration de vos plongeurs et au choix des petites tuiles bonus.
Les améliorations sont encore une excellente idée car cela influera quelque peu sur votre « stratégie », quel plongeur allez-vous améliorer ? Allez-vous privilégier le hacker pour récupérer vos clés plus vite ou bien le mécanicien pour shifter le plus facilement possible vos plongeurs ?
On se retrouve face à un jeu magnifiquement illustré, d’une grande intelligence, simple et rapide à expliquer qui demande de la réflexion et… de l’adaptation, car oui, beaucoup de choses peuvent évoluer entre 2 de vos tours. Il n’est pas rare de voir vos contrats vous passer sous le nez, ou encore voir tous les bonus sponsors changer de place ce qui, forcément, vous oblige à réfléchir principalement à votre tour et entraînera, donc, quelques longueurs chez certains joueurs. Analysis Paralysis Alert !!!
Au final, cette « course » aux points de victoire, vaut-elle la peine ?

Oui, sans hésitation. Même si je ne suis pas ultra fan du concept (arriver le plus rapidement à 18 points), il faut bien avouer que cela change un peu et que cela peut apporter son lot de suspens car ce n’est pas parce que vous mettrez fin à la partie que quelqu’un ne vous dépassera pas dans un dernier coup d’éclat.
La mécanique est très bien pensée et à nouveau, on sort des sentiers battus (et re-battus).
Le jeu est rapide, vous pouvez descendre facilement à l’heure de jeu mais tout dépendra de comment vous voulez jouer et avec qui vous allez jouer… forcément. Et sincèrement, un jeu de cette trempe avec une édition pareille qui s’explique en 15min pour finir à l’heure de jeu, moi, je dis BANCO, une fois !

Dernière petite info, le jeu est à peine sorti que Pearl Games nous propose, pour mon grand plaisir, une règle solo. Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de la tester mais ça se passe ici.

Bonne plongée

Al

Fiche technique :

Auteur : Claude Lucchini
Editeurs : Libellud / Pearl Games
Illustrateur : Paul Mafayon
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 2 à 4
Age ; 14+
Durée : 60min